Stupeurs et Tremblements

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Bärador
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Re: Stupeurs et Tremblements

Message#91 » mar. 19 juil. 2016 01:40

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Aude
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Re: Stupeurs et Tremblements

Message#92 » jeu. 21 juil. 2016 10:05

Magnifique image :mrgreen:

Bon c'est répondu, vous arrivez vers la fin. Ne reste (pour l'heure) qu'une créature. Vous pouvez déjà donc outre votre dernier coup de mise à mort (ou pas) me décrire ce que vous comptez faire après. De plus dès que le combat est tout à fait terminé vous avez droit à la fameuse chaussette (montée de niveau).

Vous me direz ce qui sera changé en spoiler en dessous de la fiche et jetterez trois dés de vie, le meilleur étant pour votre personnage.

Et merci pour votre patience

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Blurpy
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Message#93 » lun. 25 juil. 2016 18:03

Et comment peut-on lancer trois dés dans le même post ? :oops:

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Re: Stupeurs et Tremblements

Message#94 » lun. 25 juil. 2016 19:04

tu cliques sur la bannière dice au dessus de ton post, et tu inscris 3d6 entre les balises. Enfin, si le D6 est ton dé de vie. :P

@Aude :

- c'est une montée de niveau "complète" , avec les 2 points de capa, le bonus d'attaque et de PV, ou juste un boost de nos pv ?

- dans la mesure où tu nous permets de choisir le meilleur dé sur 3, j'imagine qu'on ne rajoute pas notre CON ?

- enfin, dans mon post je me suis trompé, pour le druide c'est le D8 le dé de vie, et non le D6. Je lance donc à nouveau les 3 dés ici même. Désolé pour l'erreur !

0: 3d8 => 7, 5, 7 => 19

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Aude
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Message#95 » lun. 25 juil. 2016 19:27

C'est une montée de niveau complète mon bon Bärador et on rajoute la constitution puisque les règles le permettent :)

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Koll Koll
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Message#96 » mar. 26 juil. 2016 20:39

pour son niv sup Koll Koll prend :

voies :
+1 rang dans voie du pagne (soit +2 en def)
+1 rang dans voie du primitif (soit +2 en def) Koll Koll vire son armure : sa Def passe à 16

Y a t'il des malus d'armures ou un problème à en porter ? car si ce n'est pas le cas je prendrais sûrement autre chose que un rang 2 dans la voie du primitif.

PV :
0: 3d12 => 8, 4, 1 => 13

bouuuu les vilains scores :(

avec le bonus de CON ça fait +10 pv

Attaque :
+1

je crois qu'il n'y a rien à choisir d'autre

@ude : fais tu les modif ou veux tu que je t’envoie ma fiche modifiée ? genre comme ça :


Image


Nom : Koll Koll
Race : semi orc
(Capacité raciale : Vision dans le noir : dans le noir total, le Demi-orque voit comme dans la pénombre jusqu’à 30 m.)
Sexe : mâle
Taille : 2m02
Poids : 120 kg

Niveau : 2

Force 15+2(semi-orc) = 17 (+3)
Dextérité 15 (+2)
Constitution 15 (+2)
Intelligence 10-2(semi-orc) = (-1)
Sagesse 10(+0)
Charisme 10-2(semi-orc) = 8(-1)

Voie du Primitif : Rang 2
    Proche de la nature : Le barbare obtient un bonus de +1 par rang dans la voie aux tests de survie, de discrétion ou d’observation en milieu naturel.
    Armure de Vent : S’il ne porte pas d’armure, le Barbare reçois un bonus de DEF égal à son rang dans cette voie.

Voix du Pagne : Rang 2
    Vigueur : Le barbare est un athlète capable de prouesses physiques extraordinaires, il obtient un bonus de +2 par rang à ses tests de course, de saut ou d’escalade.
    Peau de fer : Le Barbare reçois un bonus de DEF égal à son bonus de CON.

DV : (Niv1 = 12+2)+(Niv2 = 8+2) = 24PV
Initiative : 15 (valeur de la dex)
Défense 16 = 10 +2(dex) +2(Armure de Vent)+2(Peau de fer)
Attaque :
    Les attaques au contact. : +5 = +3(for)+2(Niveau)
    • Dégât : double hache 2d6+3 points de dégâts
    Les attaques à distance : +4 = +2(dex)+2(Niveau)
    • Dégât : javelot 1d6 points de dégâts

Équipement
De base gratuit :
  • Hache à 2 mains (DM 2d6),
  • 2 javelots (DM 1d6, portée 20 m), dague (DM 1d4),
  • Un sac d’aventurier qui contient :
    • une couverture,
    • une torche,
    • un briquet en silex,
    • une outre,
    • une gamelle
    • une bourse de 5 pièces d’argent




Image


BG
Koll Koll ne sait pas où il est né, et d’ailleurs personne ne le sait. Surement dans un lieu très reculé, ou des humanoïdes vivent encore comme il y a très très très longtemps. Un lieu baigné de mystères primitifs, où Humanité et Nature sont encore intimement liées, et où on peut parfois avoir du mal à distinguer l’un de l’autre. La plus part des êtres comme lui, restent terrer au fond d’épaisses forêts, ou en haut d’immense montagnes, et l’on n’en entend jamais parlé. Mais alors, qu’est ce qui pousse notre ami sauvage à venir se frotter au monde des « petits humains et compagnie » ?

C’est quelque chose d’un peu mystérieux, quelque chose que personne ne peut expliquer, puisque seul Koll Koll le ressent, et lui-même ne le comprend pas. Quand il dort, il rêve. Son esprit est envahi par un appel très fort, quelque chose d’instinctif qui le pousse à aller là où il va. C’est une sensation féminine, une fille qu’il aurait eut et qui le recherche ? Une femme qui serait sa moitié d’âme ? Sa propre créativité ? Allez savoir. Cela lui semble si évident que de toute façon il ne se pose pas la question de savoir ni pourquoi ni comment il faut le faire, c’est ainsi, c’est sa vie. C’est si simple, c’est si Koll Koll.

La suite de ses aventures nous permettrons peut être d’en apprendre un peu plus sur le sujet.


Physique
C’est une sorte de montagne de muscle et d’énergie. Aussi proche de la bête que de l’humanoïde, il ne passera jamais inaperçu dans un endroit civilisé. Mais attention, ce n’est pas qu’un gros lourdaud sans cervelle, il peut se débrouiller et s’avérer malin et subtil, tant que les problèmes restent dans ses cordes de sauvage.

Il a des yeux noirs comme la nuit, la peau un peu grise, des cheveux hirsutes et foncés, une sorte de gros ours brun finalement. Il a apprit à ses dépends qu'il valait mieux ressembler "aux autres", aussi il porte une armure de cuir, un sac avec quelques objets et sait se tenir un minimum en société. Il se ballade toujours avec une énorme hache qui la plus part du temps suffit à résoudre les problèmes qui peuvent lui arriver.

Psychologie
Il est simple, il est honnête quand il comprend ce qui se passe, et cherche avant tout son propre intérêt, un peu comme un animal sauvage finalement. Bref, il est « nature » et si on ne cherche pas à lui nuire, il n’a aucune raison de faire du mal à autrui. Si par contre, on le menace, ou qu’il se sent lésé, il ne va pas mâcher ses mots, enfin, façon de parler, car il n’en connaît qu’un : « Koll ». S'il sent que son rêve doit le conduire quelque part, ou l’incite à faire quelque chose, rien ni personne ne pourra le faire changer d'avis.
Modifié en dernier par Koll Koll le dim. 14 août 2016 11:25, modifié 2 fois.
-Koll Koll-

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Roadin
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Re: Stupeurs et Tremblements

Message#97 » sam. 30 juil. 2016 07:40

Pour la glorieuse ascension de notre si jolie halfeline, ce sera :

PV :
0: 3d6 => 3, 3, 3 => 9


Bon, au moins pas de jaloux :D je prendrais... le 3 !

Attaque : +1

Voies :
Voie de l'Escrime 2 : Intelligence de combat (def +2 / Init +2)

Voie du saltimbanque 1 : Acrobate (+2 aux jets de DEX pour réaliser des acrobaties, tenir en équilibre, faire des sauts ou de l’escalade)

Fiche mise à jour

EDIT : finalement je reste sur barde, d'où les éditions successives de ce post
Modifié en dernier par Roadin le lun. 1 août 2016 08:23, modifié 3 fois.

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Synochrate
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Re: Stupeurs et Tremblements

Message#98 » dim. 31 juil. 2016 21:10

Bon, voici un récapitulatif de la progression de Synochrate :

Meilleur jet de 3d10 : 6 (jets effectués dans la rubrique des Chroniques, en Spoiler, comme demandé.) + 1 (bonus CON)=+7PV

Augmentation de l'attaque au cac, à distance et magique : +1

Capacités : Parade croisée (L) : Durant un tour complet, le personnage obtient un bonus en DEF égal au rang atteint dans la voie. Il ne réalise qu'une attaque à ce tour. Si le résultat du dé d'attaque est pair, la main principale porte le coup ; si le résultat est impair, c'est la main secondaire. (coûte 2 points de capacités)

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Bärador
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Re: Stupeurs et Tremblements

Message#99 » lun. 1 août 2016 08:07

Montée de niveau faite également, fdp modifiée en conséquence :)

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Koll Koll
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Re: Stupeurs et Tremblements

Message#100 » lun. 1 août 2016 12:15

du coup quelqu'un peut il me dire si porter une armure implique des malus sur quelque chose ?

si ce n'est pas le cas je trouverai une autre voie à Koll Koll que voie du primitif :)
-Koll Koll-

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