Stupeurs et Tremblements

Avatar du membre
Blurpy
Joueur
Messages : 42
Contact :

Re: Stupeurs et Tremblements

Message#111 » jeu. 11 août 2016 23:19

Les tests de DEX concernent-ils la CA et l'initiative ?

Avatar du membre
Aude
Maître de Jeu
Messages : 148
Contact :

Re: Stupeurs et Tremblements

Message#112 » jeu. 11 août 2016 23:25

Si tu parles des malus concernant le port de l'armure je dirais non - simplement les tests de compétences comme pour les règles d'hab de D20 - L'initiative pourrait en être affecté par contre, mais comme je ne trouve pas de prescriptions pour moi ça reste inchangé.

Avatar du membre
Koll Koll
Joueur
Messages : 100
Contact :

Re: Stupeurs et Tremblements

Message#113 » dim. 14 août 2016 11:25

pour son niv sup Koll Koll prend :

voies :
+1 rang dans voie du pagne (soit +2 en def)
+1 rang dans voie du primitif (soit +2 en def) Koll Koll vire son armure : sa Def passe à 16

Y a t'il des malus d'armures ou un problème à en porter ? car si ce n'est pas le cas je prendrais sûrement autre chose que un rang 2 dans la voie du primitif.

PV :
0: 3d12 => 8, 4, 1 => 13

bouuuu les vilains scores :(

avec le bonus de CON ça fait +10 pv

Attaque :
+1

je crois qu'il n'y a rien à choisir d'autre

@ude : fais tu les modif ou veux tu que je t’envoie ma fiche modifiée ? genre comme ça :


Image


Nom : Koll Koll
Race : semi orc
(Capacité raciale : Vision dans le noir : dans le noir total, le Demi-orque voit comme dans la pénombre jusqu’à 30 m.)
Sexe : mâle
Taille : 2m02
Poids : 120 kg

Niveau : 2

Force 15+2(semi-orc) = 17 (+3)
Dextérité 15 (+2)
Constitution 15 (+2)
Intelligence 10-2(semi-orc) = (-1)
Sagesse 10(+0)
Charisme 10-2(semi-orc) = 8(-1)

Voie du Primitif : Rang 2
    Proche de la nature : Le barbare obtient un bonus de +1 par rang dans la voie aux tests de survie, de discrétion ou d’observation en milieu naturel.
    Armure de Vent : S’il ne porte pas d’armure, le Barbare reçois un bonus de DEF égal à son rang dans cette voie.

Voix du Pagne : Rang 2
    Vigueur : Le barbare est un athlète capable de prouesses physiques extraordinaires, il obtient un bonus de +2 par rang à ses tests de course, de saut ou d’escalade.
    Peau de fer : Le Barbare reçois un bonus de DEF égal à son bonus de CON.

DV : (Niv1 = 12+2)+(Niv2 = 8+2) = 24PV
Initiative : 15 (valeur de la dex)
Défense 16 = 10 +2(dex) +2(Armure de Vent)+2(Peau de fer)
Attaque :
    Les attaques au contact. : +5 = +3(for)+2(Niveau)
    • Dégât : double hache 2d6+3 points de dégâts
    Les attaques à distance : +4 = +2(dex)+2(Niveau)
    • Dégât : javelot 1d6 points de dégâts

Équipement
De base gratuit :
  • Hache à 2 mains (DM 2d6),
  • 2 javelots (DM 1d6, portée 20 m), dague (DM 1d4),
  • Un sac d’aventurier qui contient :
    • une couverture,
    • une torche,
    • un briquet en silex,
    • une outre,
    • une gamelle
    • une bourse de 5 pièces d’argent




Image


BG
Koll Koll ne sait pas où il est né, et d’ailleurs personne ne le sait. Surement dans un lieu très reculé, ou des humanoïdes vivent encore comme il y a très très très longtemps. Un lieu baigné de mystères primitifs, où Humanité et Nature sont encore intimement liées, et où on peut parfois avoir du mal à distinguer l’un de l’autre. La plus part des êtres comme lui, restent terrer au fond d’épaisses forêts, ou en haut d’immense montagnes, et l’on n’en entend jamais parlé. Mais alors, qu’est ce qui pousse notre ami sauvage à venir se frotter au monde des « petits humains et compagnie » ?

C’est quelque chose d’un peu mystérieux, quelque chose que personne ne peut expliquer, puisque seul Koll Koll le ressent, et lui-même ne le comprend pas. Quand il dort, il rêve. Son esprit est envahi par un appel très fort, quelque chose d’instinctif qui le pousse à aller là où il va. C’est une sensation féminine, une fille qu’il aurait eut et qui le recherche ? Une femme qui serait sa moitié d’âme ? Sa propre créativité ? Allez savoir. Cela lui semble si évident que de toute façon il ne se pose pas la question de savoir ni pourquoi ni comment il faut le faire, c’est ainsi, c’est sa vie. C’est si simple, c’est si Koll Koll.

La suite de ses aventures nous permettrons peut être d’en apprendre un peu plus sur le sujet.


Physique
C’est une sorte de montagne de muscle et d’énergie. Aussi proche de la bête que de l’humanoïde, il ne passera jamais inaperçu dans un endroit civilisé. Mais attention, ce n’est pas qu’un gros lourdaud sans cervelle, il peut se débrouiller et s’avérer malin et subtil, tant que les problèmes restent dans ses cordes de sauvage.

Il a des yeux noirs comme la nuit, la peau un peu grise, des cheveux hirsutes et foncés, une sorte de gros ours brun finalement. Il a apprit à ses dépends qu'il valait mieux ressembler "aux autres", aussi il porte une armure de cuir, un sac avec quelques objets et sait se tenir un minimum en société. Il se ballade toujours avec une énorme hache qui la plus part du temps suffit à résoudre les problèmes qui peuvent lui arriver.

Psychologie
Il est simple, il est honnête quand il comprend ce qui se passe, et cherche avant tout son propre intérêt, un peu comme un animal sauvage finalement. Bref, il est « nature » et si on ne cherche pas à lui nuire, il n’a aucune raison de faire du mal à autrui. Si par contre, on le menace, ou qu’il se sent lésé, il ne va pas mâcher ses mots, enfin, façon de parler, car il n’en connaît qu’un : « Koll ». S'il sent que son rêve doit le conduire quelque part, ou l’incite à faire quelque chose, rien ni personne ne pourra le faire changer d'avis.
Modifié en dernier par Koll Koll le lun. 15 août 2016 17:30, modifié 1 fois.
-Koll Koll-

Avatar du membre
Aude
Maître de Jeu
Messages : 148
Contact :

Re: Stupeurs et Tremblements

Message#114 » lun. 15 août 2016 15:01

En fait tu peux modifier ta fiche direct ^^ Ainsi Aude n'a pas trop de boulot (héhéhé)

Avatar du membre
Synochrate
Joueur
Messages : 55
Contact :

Re: Stupeurs et Tremblements

Message#115 » lun. 15 août 2016 20:59

Suite à l'intervention de Resane sur un point de règle, je prends également la capacité "Armure naturelle" (+2 DEF) pour mon passage de niveau.
Modifié en dernier par Synochrate le mar. 16 août 2016 10:24, modifié 1 fois.

Avatar du membre
Koll Koll
Joueur
Messages : 100
Contact :

Re: Stupeurs et Tremblements

Message#116 » lun. 15 août 2016 23:54

Aude a écrit :En fait tu peux modifier ta fiche direct ^^ Ainsi Aude n'a pas trop de boulot (héhéhé)


je l'ai mise au bon endroit ma fiche lvl2 ? Si c'est pas le cas, merci de me donner le lien
-Koll Koll-

Avatar du membre
Aude
Maître de Jeu
Messages : 148
Contact :

Re: Stupeurs et Tremblements

Message#117 » sam. 20 août 2016 14:22

J'ai corrigé ta fiche moi même. Sinon le lien est Ici, dans Le Monde d'Osgild sous fofo Fiche de Personnages

Tu vérifies voir si j'ai bien tout corrigé ?

Avatar du membre
Koll Koll
Joueur
Messages : 100
Contact :

Re: Stupeurs et Tremblements

Message#118 » dim. 21 août 2016 19:44

oui, merci c'est cool. Sinon ça m'a l'air OK, on verra bien à l'usage :)

sinon on les voit les escaliers qui descendent à la mine où il faut automatiquement trouver le passage aquatique ?
-Koll Koll-

Avatar du membre
Aude
Maître de Jeu
Messages : 148
Contact :

Re: Stupeurs et Tremblements

Message#119 » dim. 21 août 2016 19:54

ce sont des escaliers qui montent l'entrée de la mine. Le passage "marin" n'est pas visible

Avatar du membre
Bärador
Joueur
Messages : 87
Contact :

Re: Stupeurs et Tremblements

Message#120 » mar. 23 août 2016 18:52

salut Aude !

Tu as très bien fait de faire avancer l'action, mais j'ai une question à poser avant de répondre à Koll-Koll :

Dès le matin à l'auberge, alors que nous devisions avec le tenancier, Bärador a réfléchit, avec ses compagnons, à l'équipement qu'il serait bon d'apporter pour une exploration minière. Sachant que l'endroit est probablement en mauvais état suite au tremblement de terre :
- une corde suffisamment longue pour faire une cordée
- un/des piolets (probablement assez faciles à trouver dans un village de mineurs) et un grappin
- des lampes à huile ou des torches supplémentaires.
- refaire son stock de flèches
- quelques rations d'eau pour le groupe (on ne sait jamais combien de temps vont durer ces expéditions !!).

Il est à noter que Bärador a demandé à Roadin et Ambroise s'ils voulaient bien de se charger des négociations commerciales pour ces achats/dons (on peut rêver !) ; car les arcanes du commerce restent un mystère pour l'Elfe qui est incapable de négocier sans se mettre en colère.

Qu'avons nous réussi à trouver ?

PS : bien sûr cette liste n'est que le reflets de ce à quoi Bärador à pensé ; si d'autres ont des ajouts à faire, c'est le moment !

Qui est en ligne

Utilisateurs parcourant ce forum : Aucun utilisateur enregistré et 3 invités

cron