Introduction de règles supplémentaires

Bonne Rencontre ! Venez vous présenter, nous raconter vos rêves d'aventures et le personnage que vous désirez créer.
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mdadd
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Re: Introduction de règles supplémentaires

Message#11 » ven. 24 juin 2016 19:00

Chassez le naturel et il revient au galop :evil:

Bon la Dame de l'Aube chaotise... Pourquoi je ne suis pas étonné :lol:

Pour ma part : j'applique une house rule pour l'initiative. Mais je garde la même pour tout le combat. En fait je fait tirer 1d10 qui se rajoute à l'init à chacun. Ainsi ceux qui ont un faible score peuvent espérer avoir une chance inouïe et agir avant ceux qui ont un score plus élevé qui auront fait un jet pourri. Mais bon à la longue je constate qu'au final ça ne fait pas de miracles. Un gars qui a 10 en Dex (Init 10) face à un gars qui a 17 en Dex...

Par contre l'idée du jet de d6 sans limite en cas de 6 je trouve ça vraiment bien (ça me rappellera les années star wars d6 ou shadow run ^^). Faire ça à chaque tour, par forum ça risque d'être un peu le fouillis non ? Sauf si chaque joueur lance son D6 à chaque fois qu'il poste son action et au final le meujeu fait un récap de l'ordre des inits à chaque tour...

Concernant l'interruption, je trouve ça bizarre comme truc. Peut-être que je n'ai pas vraiment compris la règle ou l'idée. :(

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Koll Koll
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Re: Introduction de règles supplémentaires

Message#12 » sam. 25 juin 2016 02:13

je n'ai pas vraiment d'avis, chaque formule est faisable, mais je ne sais pas si ça change tant de choses que ça
-Koll Koll-

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Synochrate
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Re: Introduction de règles supplémentaires

Message#13 » sam. 25 juin 2016 16:21

mdadd a écrit :Par contre l'idée du jet de d6 sans limite en cas de 6 je trouve ça vraiment bien (ça me rappellera les années star wars d6 ou shadow run ^^). Faire ça à chaque tour, par forum ça risque d'être un peu le fouillis non ? Sauf si chaque joueur lance son D6 à chaque fois qu'il poste son action et au final le meujeu fait un récap de l'ordre des inits à chaque tour...(


Pour moi la meilleure solution est qu'Aude lance elle-même le jet d'ini variable pour nous avant le combat ; pas besoin d'attendre les jets de chacun dans ce cas ;-)

Thor10
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Re: Introduction de règles supplémentaires

Message#14 » ven. 2 sept. 2016 23:45

Aude a écrit :Relisant mon sacro saint livre de règles (bon une fois n'est pas coutume) je me demandais si ça vous dérangerait que j'introduise graduellement les règles supplémentaires, notamment en combat. La première pour laquelle j'ai flashé c'est celle des interruption et des inits variables. Je perçois trop un combat comme un lieu de chaos et je pense que cela pourrait être plus rigolo et intéressant de commencer par cette règle sup (oui y en a d'autres qui peuvent pimenter)

Interruption S’il vous semble qu’il est ennuyeux et peu réaliste de faire agir les protagonistesd’un combat chacun à leur tour utilisez la règle d’interruption. Elle permet à un personnage d’agir avant son tour en interrompant l’ordre habituel de déroulement des actions. Un joueur (ou le MJ) peut annoncer son intention d’interruption à tout moment avant son tour, il doit cependant le faire avant que ne débute la résolution d’une autre action Regroupement de prêt . Par exemple, si le MJ annonce attaquer le personnage celui-ci peut interrompre le tour pour se déplacer, mais il ne peut pas le faire si le MJ à déjà lancer le d20 et pris connaissance du résultat. Cela nécessite donc (c’est normalement le cas) que chacun annonce clairement son action avant qu’elle soit résolue. Le joueur doit alors exécuter un test de DEX de difficulté égale à l’Init à laquelle il souhaite agir. En cas d’échec, il ne peut agir immédiatement et devra prendre son tour à son Init normale. Lorsqu’un personnage interrompt le tour, il ne peut faire qu’une seule action au choix : une action de mouvement ou une action d’attaque. Il a alors terminé ses actions et ne pourra plus agir avant le prochain tour.Initiative variable L’initiative cyclique présente deux avantages : sa simplicité, car vous connaissez rapidement par coeur l’ordre de jeu et le fait que cela empêche un même personnage d’agir deux fois de suite sans riposte. Toutefois, si pour vous simuler le chaos de la bataille est l’élément primordial, vous pourrez souhaiter chambouler l’ordre d’action à chaque tour. Demandez simplement à chaque joueur d’ajouter le résultat d’un d6 à son Init au début de chaque tour de table. Le MJ fait de même pour les créatures, en groupes ou individuellement. Si un 6 est obtenu, le personnage ou la créature peut relancer le dé et ajouter le résultat (de façon cumulable en cas de nouveau 6).


Évidement cela implique (surtout pour l'interruption) que tous les posts et les annonces soient faits avant que je ne lance les dés. Vous en pensez quoi ? Adaptable au jdr par forum ?

Bonjour, je ne sais pas pourquoi mais la règle d'interruption ne convient pas trop, il y a beaucoup de chose à discuter

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