Fidélio Humain Ensorceleur Niveau 1

Une petite liste de personnages déjà prêts à l'emploi, ou presque. Il vous suffit de le modeler à votre envie et de lui donner une vie.
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Resane
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Fidélio Humain Ensorceleur Niveau 1

Message#1 » dim. 21 févr. 2016 19:21

PersonnageRaceSexeTaille
NomProfilNiveauPoids


CaractéristiquesValeurModTest
Force______
Dextérité______
Constitution______
Intelligence______
Sagesse______
Charisme______


VitalitéDé de ViePoints de Vie


CombatTotal
Initiative(Valeur Dex)Capacité__
Attaque de ContactBonus FORNiveau__
Attaque à DistanceBonus DEXNiveau__
Attaque MagiqueBonus INTNiveau__


ArmeAttaqueDMSpecial
Arme 1______
Arme 2______
Arme 3______
Arme 4______


DéfenseArmureBouclierDEXdiversTotal
10+__________


Capacités Raciales

Capacités du Personnage
Voie Niveau 1
    Nom de la Voie
  • Capacité
    Nom de la Voie
  • Capacité
voie de l'airvoie de la divinationvoie de l'envoûteur
  • Murmures dans le vent (L)* : L’Ensorceleur chuchote un message d’une dizaine de mots qui voyage jusqu’à son destinataire. Il peut entendre sa réponse immédiatement. La portée est de 100 m par Rang dans la voie et le personnage doit connaître la cible ou la voir.
  • Sous tension (L)* : :L’Ensorceleur se charge d’énergie électrique pour [5 + Mod. de CHA] tours. Toute créature qui le blesse ou le touche reçoit une décharge infligeant 1d6 DM. Il peut également délivrer une décharge électrique (attaque magique, portée 10 m) infligeant [1d6 + Mod. de CHA] DM.
  • Télékinésie (L)* : L’Ensorceleur peut déplacer dans les airs un objet inerte ou une cible volontaire (par exemple lui même) dont le poids n’excède pas 50 kg par Rang, à une portée de 20 m et pendant [5+Mod. de CHA] tours. L’objet peut être déplacé de 10 m par tour au prix d’une action de mouvement. Il est possible de faire tomber un objet sur une cible surprise (DM 1d6 tous les 50 kg).
  • Foudre (L)* : L’Ensorceleur produit un éclair sur une ligne de 10 mètres. Toutes les créatures sur la trajectoire sont soumises à un test d’attaque magique et subissent [4d6 + Mod. de CHA] DM en cas de réussite. Les victimes peuvent tenter un test de DEX difficulté [12 + Mod. de DEX] pour ne subir que la moitié des DM.
  • Forme éthérée (L)* : L’Ensorceleur et tout son équipement deviennent translucides et intangibles pendant [5 + Mod. de CHA] tours. Sous cette forme, il peut passer à travers murs et obstacles, et ne peut subir aucun DM physiques.
* Ces Capacités dont le nom est suivi d’un astérisque correspondent à des sorts. Les règles de magie s’appliquent à ce type particulier de Capacités.
  • 6ème sens : L’Ensorceleur sait toujours légèrement en avance ce qui va arriver. Il gagne un bonus de +1 par Rang dans la voie en Initiative et en DEF, ainsi qu’un bonus de +2 par Rang à tous les tests pour éviter d’être surpris.
  • Détection de l’invisible (L)* : Pendant [5 + Mod. de CHA] tours, l’Ensorceleur détecte les créatures invisibles ou cachées à moins de 30 mètres et détecter si un sort de Clairvoyance affecte l’endroit. Aveuglé, ce sort lui permet de voir normalement.
  • Clairvoyance (L)* : L’Ensorceleur peut voir et entendre à distance ce qui se passe dans un lieu qu’il connait, tant qu’il reste concentré (action limitée à chaque tour). Les créatures présentes ont droit à un test de SAG difficulté [12 + Mod. de CHA] : en cas de réussite, elles se sentent observées.
  • Prescience* : Une fois par combat, à la fin d’un tour, le joueur peut décider que tout ce qui c’est passé durant ce tour n’était que la vision d’un futur possible. On rejoue alors le tour depuis le début et le personnage bénéficie d’un bonus de +10 en Initiative et en DEF. Les autres créatures ne peuvent pas changer leurs actions, à moins de réagir à un changement provoqué par le comportement du personnage (qui lui peut changer les siennes).
  • Hyperconscience : L’Ensorceleur augmente ses valeurs de SAG et d’INT de +2. Il peut désormais lancer deux d20 à chaque fois qu’un test de SAG ou d’INT lui est demandé et garder le meilleur résultat. * Ces Capacités dont le nom est suivi d’un astérisque correspondent à des sorts. Les règles de magie s’appliquent à ce type particulier de Capacités
Note : Si une victime résiste à un sort de cette voie, elle y est immunisée pendant 24h.
  • Injonction (L)* : L’Ensorceleur donne un ordre simple (mais pas dangereux pour elle) que la victime doit pouvoir comprendre. Il doit réussir un test d’attaque magique opposé avec la cible (contre attaque au contact si la créature n’en a pas) à une portée de 20 mètres. En cas d’échec, la cible doit exécuter l’ordre pendant son prochain tour.
  • Sommeil (L)* : [1d6 + Mod. de CHA] cibles vivantes dans une zone de 10 m de diamètre (portée 20 m) et dont le score max de PV ne dépasse pas le score d’attaque magique de l’Ensorceleur sombrent dans l’inconscience pendant [5 + Mod. de CHA] minutes. Il est possible de les réveiller en les giflant (action d’attaque). Les créatures dont les PV sont compris entre le score d’attaque magique de l’Ensorceleur et le double de celui-ci peuvent faire un test de SAG difficulté [10 + Mod. d’INT] pour résister au sort. Les créatures avec des PV supérieurs ne sont pas affectées.
  • Confusion (L)* : En réussissant un test d’attaque magique (portée 20 m), l’Ensorceleur désoriente sa cible pendant [3 + Mod. de CHA] tours. Chaque tour,lancer 1d6 : 1-3 la victime n’agit pas, 4-6 elle attaque la créature la plus proche (au hasard). Chaque fin de tour, elle fait un test de SAG difficulté [10 + Mod. de CHA] pour mettre fin au sort.
  • Amitié (L)* : Si l’Ensorceleur réussit un test d’attaque magique (portée 10 m) contre le score max de PV d’une cible humanoïde, celle-ci se comporte comme un ami de longue date tant qu’elle n’est pas attaquée. Elle peut résister au sort avec un test de SAG difficulté [12 + Mod. de CHA], renouvelable une fois par jour.
  • Domination (L)* : En réussissant un test d’attaque magique (portée 20 m) en opposition contre un test d’attaque magique de la cible (ou d’attaque au contact si la créature n’en a pas), l’Ensorceleur prend contrôle de son esprit pendant [1d4 + Mod. CHA] minutes. Son propre corps devient inactif. La victime peut résister au sort avec un test de SAG difficulté [10 + Mod. de CHA] à chaque fois qu’elle subit des DM. Si la créature meurt pendant la domination, l’Ensorceleur réintègre son corps et subit 1d6 DM.
* Ces Capacités dont le nom est suivi d’un astérisque correspondent à des sorts. Les règles de magie s’appliquent à ce type particulier de Capacités.
voie des illusionsvoie de l'invocationvoie de prestige
  • Image décalée (L)* : Pendant [5 + Mod. de CHA] tours, lorsqu’une attaque le touche, l’Ensorceleur lance 1d6 : sur 5 -6, il ne subit pas les DM.
  • Mirage (L)* : L’Ensorceleur crée une illusion visuelle et sonore immobile d’une durée de [5 + Mod. de CHA] minutes (ou tours si l’illusion est animée). Le volume maximum de l’illusion est de 10 m de coté par rang dans la voie (portée 500 m). Divisez ces paramètres par 10 si l’illusion est animée. Interagir avec l’illusion la fait disparaître.
  • Imitation (L)* : L’Ensorceleur peut prendre l’apparence d’une créature de taille proche (+ ou - 50 cm) qu’il voit au moment de l’incantation. Durée [5 + Mod. de CHA] minutes. Toucher l’Ensorceleur (une attaque ou non) met fin au sort.
  • Dédoublement (L)* : Sur une attaque magique réussie (portée 20 m), l’Ensorceleur crée un double translucide de la cible pendant [5 + Mod. de CHA] tours. Le double est sous le contrôle de l’Ensorceleur. Il possède les mêmes caractéristiques que l’original mais seulement la moitié de ses PV et tous les DM qu’il inflige sont divisés par deux. Il disparaît si ses PV tombent à 0. Une créature ne peut être dédoublée qu’une fois par combat.
  • Tueur fantasmagorique (L)* : Ce sort invoque les pires terreurs d’une créature vivante et lui fait croire à sa propre mort. L’Ensorceleur doit réussir un test d’attaque magique (portée 20 m) en opposition à un test d’attaque magique de la cible (ou attaque au contact si la créature n’en a pas). La victime fait un test de SAG difficulté [10 + Mod. de CHA] pour résister. En cas d’échec, elle tombe à 0 PV. En cas de succès, elle perd l’équilibre et tombe par terre. Une créature ne peut être la cible de ce sort qu’une fois par jour, et l’Ensorceleur ne peut pas affecter un personnage ou une créature de niveau supérieur au sien. * Ces Capacités dont le nom est suivi d’un astérisque correspondent à des sorts. Les règles de magie s’appliquent à ce type particulier de Capacités.
  • Familier : L’Ensorceleur choisit un petit animal (corbeau, chat, furet, serpent…). Il peut utiliser les sens de son familier et communiquer avec lui à une distance illimitée. Il gagne de plus +2 en Initiative lorsque son familier est en vue. Familier : DEF [ensorceleur], Init [ensorceleur], PV [il a les mêmes que ceux de son maître], ils forment une cible unique pour les attaques de zone. FOR -4, DEX +3, CON 0, INT -2, SAG +1, CHA -2.
  • Serviteur invisible (L)* : Ce sort crée une force invisible pendant [5 + Mod. de CHA] minutes. Le serviteur peut effectuer à distance des tâches simples ne nécessitant pas de test de réussite et aucun score de caractéristique supérieur à 10 (portée 20 m).
  • Mur de force (L)* : L’Ensorceleur crée un mur de force indestructible (portée 10 m, maximum 5 m de haut et 10 m de long), ou bien un hémisphère de 3 m de rayon centré sur lui-même. Le sort dure pendant [5 + Mod. de CHA] tours.
  • Arme dansante (L)* : Le sort crée une lame d’énergie lumineuse pendant [5 + Mod. de CHA] tours. Dès le premier tour, l’Ensorceleur peut lui ordonner d’attaquer une cible de son choix (action gratuite, portée 20 m). L’attaque magique de la lame = attaque magique de l’Ensorceleur, [1d8 + Mod de CHA] DM.
  • Charisme héroïque : L’Ensorceleur augmente sa valeur de conserver meilleur résultat. CHA de +2. Il peut désormais lancer deux d20 à chaque fois qu’un test de CHA lui est demandé et conserver le meilleur résultat.
* Ces Capacités dont le nom est suivi d’un astérisque correspondent à des sorts. Les règles de magie s’appliquent à ce type particulier de Capacités.

Voie Niveau n+1
    Nom de la Voie
  • Capacité
    Nom de la Voie
  • Capacité

ÉquipementDescriptionCout/DépensesCrédits
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Total DépensesTotal Crédit

Dans la Bourse : PO PA PC

Description du Personnage :
Apparence et Psychologie

Background du Personnage :
Enfance et Jeunesse

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