Personnage |
Humain |
Masculin |
1m95 |
Urd Mâcheloup |
Barbare |
1 |
85 kg |
Ce qu'il vous reste à faire ici : modifier les valeurs si nécessaire et mettre la valeur du test de force.
Caractéristiques |
Valeur |
Mod |
Test |
Force |
17 |
+3 |
#test_force |
Dextérité |
11 |
+0 |
#test_dexterite |
Constitution |
14 |
+2 |
#test_constitution |
Intelligence |
10 |
+0 |
#test_intelligence |
Sagesse |
13 |
+1 |
#test_sagesse |
Charisme |
10 |
+0 |
#test_charisme |
Ce qu'il vous reste à faire ici : renseigner le modificateur de constitution et calculer les PVs totaux.
Vitalité |
Dé de vie |
Points de vie |
Niveau 1 |
1d12+2 |
14 |
Ce qu'il vous reste à faire ici : mettre les valeurs et calculer les totaux.
Combat |
|
|
Total |
Initiative |
11 |
+1 (/rang] |
12 |
Attaque de Contact |
+3 |
+1 |
+4 |
Attaque à Distance |
+0 |
+1 |
+1 |
Attaque Magique |
#modificateur d'intelligence |
+1 |
__ |
Arme |
Attaque |
DM |
Spécial |
Hache à 2 mains |
+4 |
2d6+3 |
__ |
Javelot |
+1 |
1d6 |
__ |
Dague |
+1 |
1d4 |
+4 au corps à corps |
Arme 4 |
__ |
__ |
__ |
Défense |
|
Armure |
Bouclier |
DEX |
Divers |
Total |
|
10 + |
+2 |
__ |
+1 |
+1 d'esquive |
+13 |
Capacités raciales - Capacité raciale · Instinct de survie : lorsqu’une attaque devrait amener le personnage à 0 PV, les DM qu’elle inflige sont divisés par 2 (minimum 1).
-
-
-
- Voie du Pourfendeur
- Réflexes félins
Le Barbare obtient un bonus de +1 par Rang dans cette voie à son score d’Initiative et à tous les tests de DEX destinés à esquiver (Boule de feu, souffle, pièges, etc.).
Charge (L)
Le Barbare se déplace en ligne droite d’au moins 5 mètres (20 mètres au maximum) et effectue une attaque au contact avec un bonus de +2 en attaque et +1d6 aux DM.
Enchaînement
Chaque fois que le Barbare réduit un adversaire à 0 PV avec une attaque de contact, il bénéficie d’une action d’attaque gratuite sur un autre adversaire au contact.
Déchaînement d’acier (L)
Le Barbare parcourt 10 mètres en ligne droite en dépassant autant d’ennemis qu’il le souhaite. Il porte une attaque à chaque adversaire sur son passage. Il ne peut terminer son déplacement à un endroit occupé par un ennemi.
Attaque tourbillon (L)
Une fois par combat, le Barbare tourne sur lui-même en assénant des attaques à toutes les cibles au contact. Il inflige automatiquement des DM correspondant à l’arme utilisée (plus tous les bonus habituels) à toutes les cibles dans un rayon de 5 m autour de lui.
|
- Voie de la Rage
- Cri de guerre (L)
Une fois par combat, le Barbare pousse un hurlement qui effraie ses adversaires. Tout ennemi dont la FOR et les PV maximum sont inférieurs à ceux du Barbare subit un malus de -2 à ses tests d’attaque au contact contre le personnage pour le reste du combat. Cette capacité ne nécessite plus qu’une action de mouvement à partir du rang 4.
Défier la mort
Lorsque le Barbare subit des DM d’une attaque qui devrait l’amener à 0 PV, il peut réaliser un test de CON difficulté 10. En cas de réussite, il conserve 1 PV. La difficulté augmente de 10 à chaque blessure supplémentaire reçue par la suite. S’il est enragé il obtient un bonus de +10 à ces tests.
Rage du berserk (L)
Le Barbare entre dans une rage berserk pour le reste du combat, ce qui le rend particulièrement dangereux. Il obtient un bonus de +2 en attaque et +1d6 aux DM sur toutes ses attaques au contact, mais perd 4 en DEF et ne peut fuir ou attaquer à distance. S’il veut stopper la rage avant d’avoir éliminé tous les ennemis sur le terrain, le Barbare doit réussir un test de SAG difficulté 13 (un seul essai par tour).
Même pas mal
Lorsqu’il subit un coup critique, cela a pour effet de décupler la rage du Barbare. Il peut immédiatement entrer en Rage ou en Furie (action gratuite), et gagne un bonus de +1d6 aux DM de ses attaques au contact pour les 3 prochains tours. Le joueur note les DM supplémentaires de l’attaque critique à part : le Barbare ne perdra ces PV qu’à la fin de la rage.
Furie du berserk (L)
Au lieu de la Rage du berserk, le Barbare peut entrer s’il le souhaite en Furie du berserk, qui lui donne +3 en attaque et +2d6 aux DM pour une pénalité en DEF de -6. La difficulté du test de SAG pour sortir prématurément de cet état passe à 16.
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Équipement |
Description |
Coût / Dépenses |
Crédits |
Hache à 2 mains |
Matériel de classe |
0 |
__ |
2 Javelots |
Matériel de classe |
0 |
__ |
Dague |
Matériel de classe |
0 |
__ |
__ |
__ |
__ |
__ |
__ |
__ |
__ |
__ |
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__ |
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__ |
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__ |
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Total dépenses |
Total crédit |
Dans la Bourse : PO 5PA PC
Description du Personnage : Apparence et Psychologie
Background du Personnage : Enfance et Jeunesse