Une petite liste de personnages déjà prêts à l'emploi, ou presque. Il vous suffit de le modeler à votre envie et de lui donner une vie.
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N'Jini Mchawi
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Message#1 » lun. 29 févr. 2016 13:12
Personnage | Elfe | Homme | 0m92 |
Thyleen | 14kg | Druide | 1 |
Caractéristiques | Valeur | Mod | Test |
Force | 12 | -2(race) | +0 |
Dextérité | 10 | +2(race) | +2 |
Constitution | 12 | | +1 |
Intelligence | 11 | | +0 |
Sagesse | 15 | | +2 |
Charisme | 13 | | +1 |
Vitalité | Dé de vie | Points de Vie |
d8 | 8+1 Con | 9 |
Combat | | | Total |
Initiative | 14 | | 14 |
Attaque de Contact | +1 | +1 | +2 |
Attaque à Distance | +2 | +1 | +3 |
Attaque Magique | +2(SAG) | +1 | +3 |
Arme | Attaque | DM | Special |
Bâton de druide (DM 1d6) | +2 | 1d6+1 | |
Arc Court | +2 | 1d6 (30m) | |
Dague | +2(cont)+3(dist) | 1d4 | __ |
Arme 4 | __ | __ | __ |
Défense | | Armure | Bouclier | DEX | divers | Total |
| 10+ | +2 (Cuir) | +0 | +3 | | 15 |
Capacités Raciales- Carac : -2 FOR, +2 DEX
- Capacité raciale · Lumière des étoiles : pour un Elfe sylvain, l’obscurité de la nuit sous la lumière des étoiles n’est que de la pénombre, où seuls les petits détails lui échappent.
Capacités du Personnage- voie de la Nature
- 1.Maître de la survie: Le Druide obtient un bonus de +2 par rang dans la voie à tous les tests basés sur la survie en milieu naturel (survie, vigilance, discrétion, etc.).
2.Marche sylvestre: Non seulement le Druide ne subit aucune pénalité de déplacement en terrain difficile (neige, boue, broussailles, pente abrupte, etc.) mais en plus, il obtient un bonus de +2 en attaque et en DEF lors d’un combat dans ces conditions.
3.Résistant: Le Druide obtient une réduction de DM égal à son [Rang x 2] contre toutes les sources de dégâts « naturels » : froid, chaleur, chutes, poisons… mais aussi aux DM provoqués par les animaux ou les insectes (même géants).
4.Bâton de druide (L): Le Druide combat avec les deux extrémités de son bâton de bois noueux. Lorsqu’il utilise cette capacité, il effectue deux attaques de contact infligeant [1d6 DM + Mod. de FOR ou de DEX] (au choix) par attaque.
5.Constitution héroïque: Le personnage augmente son score de CON de +2 et il peut désormais lancer deux d20 à chaque fois qu’un test de CON lui est demandé et conserver le meilleur résultat.
|
- Voie du Protecteur
- 1.Baies magiques (L) *: Le Druide doit se trouver devant un buisson ou un arbre vivant. Son incantation fait pousser (1d6 + Mod. de SAG) fruits qu’il peut cueillir. Chaque fruit offre l’équivalent d’un repas et rend (1d6 + niveau du druide) PV à celui qui le consomme. Les effets de ces fruits ne fonctionnent qu’une fois par jour et par personnage.
2.Forêt vivante (L) * La forêt s’éveille dans un rayon d’1 km par rang et devient une alliée du Druide pendant les 12 prochaines heures. Dans ce périmètre, les ennemis du Druide sont désorientés et gênés par les branches et les racines. Ils divisent leur déplacement par deux et subissent une pénalité de -5 en Initiative et à tous les tests de survie, d’orientation, de perception ou de discrétion. Si deux Druides essayent d’influencer la forêt, c’est celui dont le niveau est le plus élevé qui l’emporte.
3.Régénération (L) *: La cible touchée par le Druide guérit 3 PV par tour pendant [niveau du Druide + Mod. de SAG] tours. Ce sort ne peut pas affecter une créature plus d’une fois par jour.
4.Forme d’arbre (L) *: Une fois par combat, le Druide peut se transformer en arbre de petite taille (environ 4 m de hauteur) pendant [5 + Mod. de SAG] tours. Il prend les mêmes Caractéristiques que l’arbre animé, mais conserve ses propres PV. Sous cette forme, il ne peut pas parler mais peut utiliser les sorts des voies du protecteur et des végétaux.
Arbre animé : Init 7, DEF 13, PV Identiques, attaque de contact = [niveau du druide], DM 1d6+3, Déplacement 10 m par action de mouvement. Réduction de DM de 10 sauf contre les armes tranchantes et le feu.
5.Sagesse héroïque: Le personnage augmente sa valeur de SAG de +2. Il peut désormais lancer deux d20 à chaque fois qu’un test de SAG lui est demandé et conserver le meilleur résultat.
|
Équipement | Description | valeur |
Bâton de druide (DM 1d6) | Matériel de profil | __ |
Arc Court | Matériel de Profil | __ |
Carquois | Matériel de Profil | __ |
Armure | Cuir +2 | 8 PA |
Dague | __ | __ |
__ | __ | __ |
__ | __ | __ |
__ | __ | __ |
__ | __ | __ |
__ | __ | __ |
__ | __ | __ |
__ | __ | __ |
__ | __ | __ |
| | Monnaie 1 PA |
Description du Personnage :[quote][/quote]
- code
Code : Tout sélectionner
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2.Marche sylvestre: Non seulement le Druide ne subit aucune pénalité de déplacement en terrain difficile (neige, boue, broussailles, pente abrupte, etc.) mais en plus, il obtient un bonus de +2 en attaque et en DEF lors d’un combat dans ces conditions.
3.Résistant: Le Druide obtient une réduction de DM égal à son [Rang x 2] contre toutes les sources de dégâts « naturels » : froid, chaleur, chutes, poisons… mais aussi aux DM provoqués par les animaux ou les insectes (même géants).
4.Bâton de druide (L): Le Druide combat avec les deux extrémités de son bâton de bois noueux. Lorsqu’il utilise cette capacité, il effectue deux attaques de contact infligeant [1d6 DM + Mod. de FOR ou de DEX] (au choix) par attaque.
5.Constitution héroïque: Le personnage augmente son score de CON de +2 et il peut désormais lancer deux d20 à chaque fois qu’un test de CON lui est demandé et conserver le meilleur résultat.[/spoiler][/td]
[td][spoiler=Voie du Protecteur][color=#00BF80]1.Baies magiques (L) *: Le Druide doit se trouver devant un buisson ou un arbre vivant. Son incantation fait pousser (1d6 + Mod. de SAG) fruits qu’il peut cueillir. Chaque fruit offre l’équivalent d’un repas et rend (1d6 + niveau du druide) PV à celui qui le consomme. Les effets de ces fruits ne fonctionnent qu’une fois par jour et par personnage.[/color]
2.Forêt vivante (L) * La forêt s’éveille dans un rayon d’1 km par rang et devient une alliée du Druide pendant les 12 prochaines heures. Dans ce périmètre, les ennemis du Druide sont désorientés et gênés par les branches et les racines. Ils divisent leur déplacement par deux et subissent une pénalité de -5 en Initiative et à tous les tests de survie, d’orientation, de perception ou de discrétion. Si deux Druides essayent d’influencer la forêt, c’est celui dont le niveau est le plus élevé qui l’emporte.
3.Régénération (L) *: La cible touchée par le Druide guérit 3 PV par tour pendant [niveau du Druide + Mod. de SAG] tours. Ce sort ne peut pas affecter une créature plus d’une fois par jour.
4.Forme d’arbre (L) *: Une fois par combat, le Druide peut se transformer en arbre de petite taille (environ 4 m de hauteur) pendant [5 + Mod. de SAG] tours. Il prend les mêmes Caractéristiques que l’arbre animé, mais conserve ses propres PV. Sous cette forme, il ne peut pas parler mais peut utiliser les sorts des voies du protecteur et des végétaux.
[i]Arbre animé[/i] : Init 7, DEF 13, PV Identiques, attaque de contact = [niveau du druide], DM 1d6+3, Déplacement 10 m par action de mouvement. Réduction de DM de 10 sauf contre les armes tranchantes et le feu.
5.Sagesse héroïque: Le personnage augmente sa valeur de SAG de +2. Il peut désormais lancer deux d20 à chaque fois qu’un test de SAG lui est demandé et conserver le meilleur résultat.[/spoiler][/td][/tr][/table]
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